Participe!

Faça a sua inscrição

► Envie seu trabalho
   (até 17/07 - encerrado)

► Seja um revisor voluntário
   (encerrado)

 
Assine o feed do EBAI Posts | Assine a newsletter do EBAI Newsletter

Infografia multimídia para apresentação de resultados de testes de usabilidade

Versão em PDF | Apresentação

Alessandro Dias
Instituto Nokia de Tecnologia – IndT – Brasil (www.indt.org.br)

Designer Gráfico e Especialista em Arte-Multimídia formado pela Universidade Federal do Amazonas – UFAM com atuação em Experiência do Usuário e Design de Informação no Laboratório de Usabilidade Rosaurea Magalhães do Instituto Nokia de Tecnologia – INdT.

Francimar Maciel
Instituto Nokia de Tecnologia – IndT – Brasil (www.indt.org.br)

Designer e Especialista em Ergodesign formada pela Universidade Federal do Amazonas – UFAM com atuação em Pesquisas de Experiência do Usuário e Usabilidade no Laboratório de Usabilidade Rosaurea Magalhães do Instituto Nokia de Tecnologia – INdT.

Sumário

Este artigo aborda o uso de infografia multimídia na apresentação de resultados de testes de usabilidade levando em consideração os conceitos de Arquitetura de Informação e Usabilidade e descreve a metodologia utilizada para a realização do estudo de caso apresentado, cujo objetivo é apresentar as informações de forma clara e simplificada, facilitando o entendimento do usuário.

Palavras-chave

Arquitetura de Informação, Usabilidade, Metodologia, Documentação, Infografia Multimídia

1. Apresentação

Definitivamente o mundo está vivendo a era da revolução da informação. A Web 2.0 e suas Redes Sociais como Blogs, Orkut, Facebook e Twitter tem mudado a forma de gerar e compartilhar informações. Canais regulares como jornais e revistas não são mais os únicos a fornecerem informações confiáveis e relevantes. Neste processo, onde a informação é colaborativa, redatores e leitores compartilham conhecimentos. Atentos às preferências e necessidades de seus usuários grandes corporações estão extendendo seus canais de relacionamento para o mundo digital através de tais ferramentas.

Este cenário apresenta a preocupação das empresas sobre fatores múltiplos e diversificados de apresentar a informação, diante de um grande volume de dados.

Diante deste contexto verifica-se o crescente investimento de empresas no desenvolvimento de sistemas capazes de proporcionar para diferentes níveis de usuários informações com qualidade e relevância, utilizando como ferramenta para avaliar a qualidade de suas interfaces e artefatos testes de usabilidade.

Segundo FERREIRA & NUNES (2008), a usabilidade deve ser considerada em todas as interações de sistemas que lidam com informações, tornando transparente a interação humano-máquina e permitindo ao usuário focar nas atividades que ele pretende realizar por meio da interface.

Tais testes apresentam-se sob forma de relatório e reunem dados qualitativos e quantitativos demonstrando falhas no modelo de informação projetada e tornam possível melhorias no interface, o que demonstra a importância de apresentar de forma coerente, clara e hierárquica as informações coletadas na avaliação.

Para PRESSMAN, apud FERREIRA & NUNES (2008), “o diálogo entre usuário e o programa se estabelece por meio da interface. Um dos principais objetivos no desenho de interfaces é faze-las amigáveis, ou seja, que não apresentem dificuldades ao usuário e, assim, o estimulem a utiliza-las. Só se considera amigável o sistema que leva em conta tanto os fatores humanos como os fatores do domínio (compreensão do problema) – em outras palavras, em que se obtém um diálogo natural”.

A partir deste panorama o presente artigo apresenta um estudo sobre a integração de informações de dados qualitativos e quantitativos em testes de usabilidade utilizando recursos infográficos interativos visando contribuir para o estabelecimento de um mecanismo com foco na transmissão de informação.

2. Arquitetura da Informação e Usabilidade

Atualmente é comum associarmos rapidamente o termo usabilidade com a simplicidade e facilidade de uso de interfaces gráficas digitais, toma-se como exemplo as usadas em celulares, softwares ou websites, contudo deve-se lembrar que originalmente este termo foi usado para definir a facilidade com que as pessoas usavam uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica.

Qualquer projeto de design deve ser concebido tendo-se em vista a facilidade de uso pelo usuário final, respeitando evidentemente a definição de requisitos, quer sejam funcionais (necessárias para cumprir os objetivos do sistema) ou não funcionais (qualidade e facilidade do sistema).

Segundo NIELSEN, apud FERREIRA & NUNES (2008), “a usabilidade se determina pelas seguintes características: facilidade de manuseio, capacidade de aprendizado rápido, dificuldade de esquecimento, ausência de erros operacionais, satisfação do usuário e eficiência na execução das tarefas a que se propõe”.

NORMAN, apud FERREIRA & NUNES (2008) comenta que nos sistemas orientados
para a usabilidade, a informação deve fluir naturalmente, sem deter a atenção do usuário, permitindo-lhe, desse modo, dedicar-se exclusivamente àquilo que ele pretende realizar. Tais sistemas aumentam o rendimento do trabalho, pois poupam ao usuário a leitura de manuais ou a consulta ao suporte técnico. Desta maneira, ao projetar um software, o profissional deve concentrar a atenção em atender às necessidades e expectativas do usuário – ou seja, em fazer do usuário o foco do seu interesse.

Conforme a norma ISO 9241 a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo a facilidade de aprendizado e de memorização, que são aspectos importantes para quem apresenta uma grande quantidade de informação em curto tempo e de forma sequenciada.

Para FERREIRA & NUNES (2008), sistemas de informação constituem veículos de comunicação importantes pelos quais são publicados diariamente textos, artigos e idéias a milhares de usuários por todo mundo. Independentemente da forma, essa comunicação é feita através de textos, imagens, sons, vídeos, animações, combinações de cores, objetivando fornecer informações completas, inequívocas e inteligíveis.

Contudo o excesso de informação pode gerar o que Davis Lewis batizou de Síndrome da Fadiga de Informação, que é caracterizada por tensão, irritabilidade e sentimento de abandono causado pela sobrecarga de informação a que o ser humano está exposto.

Com o propósito de combater estes sentimentos negativos causados pelo excesso de informação, em 1976 Richard Wurman criou um novo objeto de estudo chamado Arquitetura de Informação, cujo objetivo é organizar a informação de forma que seus usuários assimilem com facilidade, tornando um sistema complexo em claro, conforme abordado por REIS (2006).

TOUB, apud REIS (2006) reforça isto citando que: Arquitetura de Informação é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva”.

ROSENFELD & MORVILLE, apud REIS (2006) expõem que para elaborar a arquitetura de qualquer sistema de informação é fundamental conhecer os usuários, suas necessidades, hábitos, comportamentos e experiências, porém estas informações não são suficientes, é necessário também entender características do conteúdo que será apresentado e as especificidades do contexto de uso. Esta tríade, usuário-conteúdo-contexto e suas interdependências são únicas para cada projeto e o papel do arquiteto é justamente conseguir balanceá-las, para que a informação certa seja acessada pela pessoa certa no momento certo.

De acordo com BALLE, apud MORAES (2002) o que importa não é o conteúdo da mensagem, mas o modo como está é transmitida e, mais ainda, o meio através do qual é transmitida. No meio digital diversificados sites e blogs orientam para esta investigação, toma-se como exemplo o blog “Tá dificil (fig. 1) que apresenta de forma descritiva relatos e problematizações em diversificados meios de comunicação, sejam materiais ou digitais.


Fig. 1 – Blog que registra problemas de usabilidade.
Fonte: http://tadificil.wordpress.com

Esta realidade aponta para o paradigma de pensar na comunicação em conjuntos, convidando a estruturar de forma hierárquica as atividades e dados apresentados em testes de usabilidade, levando em consideração não somente os objetivos, mas também quais mecanismos e tecnologias serão utilizados como meios e canais de transmissão da informação.

3. Infografia e Interatividade

O termo infográfico vem do inglês informational graphics e contempla texto e imagem a fim de transmitir uma mensagem visualmente atraente para o leitor, mas com contundência de informação.

Para COLLE, apud RIBAS (2004), “um infográfico é uma unidade especial que se utiliza de uma combinação de códigos icônicos e verbais para dar uma informação ampla e precisa, para a qual um discurso verbal resultaria mais complexo e requereria mais espaço. Se diferencia essencialmente dos códigos verbo-icônicos tradicionais (como a cartografia) pela combinação de códigos icônicos (pictogramas, sinais, etc) e pela inclusão e tratamento de textos como nas histórias em quadrinhos. Produz de certo modo uma fusão dos tipos verbais e icônicos de discursos e não somente justaposição de elementos”.

No contemporâneo em função do intenso uso da Internet pode-se afirmar que a comunicação tornou-se multimídia. Chega-se a facilmente a esta conclusão quando percebe-se que um simples sistema de microblogging como o Twitter que só permite “posts” com no máximo 140 caracteres faz constantemente referências a outros canais de compartilhamento de mídias como Youtube, SlideShare e Flickr.

Nesta mesma velocidade noticias online tem utilizado aliados na tarefa de tornar a informação mais rápida, simples e atrativa de leitura e visualização, são exemplos da utilização de infográficos interativos como forma de atribuir elementos multimídia para enriquecimento da forma de explorar e apresentar uma notícia.

MÓDOLO & JUNIOR (2007), defendem que um infográfico não deve ser considerado apenas um conjunto de tabelas, cores, desenhos, fotos com o intuito de deixar a informação mais bonita, mas sim facilitar a compreensão da informação e oferecer uma noção mais rápida e clara dos sujeitos, do tempo e do espaço da informação.

Nos meios impressos, como jornais e revistas, os infográficos são largamente utilizados para explicar com maior clareza algum aspecto informativo tratado nos texto. Atualmente na Web aparece de duas formas: como informação complementar de uma noticia, geralmente servindo de ilustração para o texto, ou como a própria notícia, a informação principal, o que ainda ocorre em poucos casos, (fig. 2).


Fig. 2 – Exemplo de Infográfico: Revista PCWorld – Matéria Economize com o VoIP

Fonte: http://pcworld.uol.com.br/reportagens/2007/03/01/idgnoticia.2007-03-01.4648507113

A infografia multimídia mantém as características essenciais da infografia impressa, mas ao ser realizada através de outros processos tecnológicos, agrega as potencialidades do meio e ser apresentada em outro suporte, estende sua função, altera sua lógica, incorpora novas formas condizentes com a relevância da informação apresentada. A seguir o exemplo da tela de apresentação da reportagem surdos digitais (ÉPOCA, 2009) onde apresenta-se dados que informam como iPods atingem o limite do permitido antes da metade do volume, utilizando texto, ícones, cores e gráficos (fig.3). Neste informações referentes a ações para utilizar o aparelho de modo seguro são destacadas com sobreposição na cor laranja sobre o texto na cor preto. Para apresentar a relação entre nível de ruído mínimo e máximo utilizou-se o recurso visual de ícones e linhas fazendo associação com gráficos, com valores de mínimo e máximo organizados da esquerda para direita, tornando fácil a compreensão do usuário, reduzindo o uso de textos ou outros elementos que aumentariam estímulos durante o processamento da informação.


Fig. 3 – Infografia. Multimídia da Matéria Surdos Digitais da Revista Online Época

http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI67215-15201,00.html

RIBAS (2004) opta pela denominação “infografia multimídia considerando a potencialidade dessa unidade informativa enquanto modelo composto de formatação do discurso na Web. A infografia multimídia pode aproveitar-se das seis características do meio: multimidialidade / convergencia, interatividade, hipertextualidade, customização do conteúdo / personalização, memória e instantaneidade / atualização continua”.

NICHANI & RAJAMANICKAM, apud RIBAS (2004) apresentam um sistema de classificação de infográficos interativos, contribuindo para a composição de narrativas diferenciadas, tendo em mente o público para o qual são estruturadas. A classificação baseia-se na intenção comunicativa do produto e tem como objetivo garantir a eficiência do infográfico na apresentação de diferentes tipos de conteúdo.

Categoria

Objetivo

Característica

Narrativos Explicam algo possibilitando ao usuário envolver-se com o propósito apresentado pela história. Histórias (factuais, ficcionais, partidárias) contadas a partir de um ponto de vista. Incluem anedotas, histórias pessoais, de negócios, estudos de casos, etc.
Instrutivos Explicam algo habilitando o usuário a seguir sequencialmente o conteúdo. Instruções passo a passo que expliquem como as coisas funcionam ou como os eventos acontecem.
Exploratórios Dão ao usuário a oportunidade de explorar e descobrir o conteúdo e suas invenções. Qualquer narrativa que permita ao usuário explorar ativamente o conteúdo para compreender o seu sentido.
Simulatórios Permitem ao usuário a experiência de um fenômeno do mundo real.
Qualquer narrativa que permita ao usuário experimentar um acontecimento como se estivesse nele.

Fig. 4 – Tabela de classificação para infográficos interativos.

Fonte: RIBAS (2004)

4. Infografia Interatividade em testes de usabilidade

A partir da coleta de informações de forma comparativa sobre o comportamento de diferentes usuários utilizando o processo “unboxing“, um processo onde o usuário analisa um produto desde a abertura da caixa (fig. 5), comentando suas impressões e avaliando suas funcionalidades, tornou-se necessário desenvolver um modelo de apresentação das informações coletadas nos testes, pois verificou-se que diferentes variáveis necessitariam ser apresentadas com significado claro em uma mesma tela e sequência.


Fig. 5 – Exemplo de Unboxing

Fonte:http://www.flickr.com/photos/mbiddulph/2179834775/sizes/l/in/set-72157603676198183

Para este foram utilizados diferentes modelos de aparelhos celular de um mesmo fabricante levando em consideração suas funcionalidades principais como: música, internet, envio de mensagens, mapas e compartilhamento de conteúdo, onde para cada aparelho foi realizado 5 avaliações de usabilidade por usuários finais. As tarefas propostas para a avaliação foram separadas nas fases: abrindo a caixa, verificação da parte do hardware, ligando o telefone, introduzindo ao uso e utilizando o telefone.

Os dados foram coletados através de registros em vídeo, entrevistas, preenchimento de questionários e anotações de comentários (observação participativa). As principais informações definidas para apresentação no relatório técnico de usabilidade foram: a facilidade do uso das tarefas, observadas através do tempo de execução destas tarefas, dados quantitativos e a satisfação do usuário que pode ser classificada em três níveis: satisfação, tensão ou insatisfação definidos através da Análise de Expressões Faciais, dados qualitativos.


Fig. 6 – Tabela de Análise de Expressões Faciais

Ressalta-se que expressões Faciais para Testes de Usabilidade podem ser consideradas vantajosas em relação a outras ferramentas de avaliação, em função de refletirem os estados emocionais a partir da observação do movimento dos músculos faciais em consonância com a tarefa realizada. Contudo estas avaliações resultam em um grande número de variáveis a serem apresentadas em relatórios, pois a estes dados qualitativos são acrescidos informações quantitativas como tempo por tarefa, sequencia de atividades, perfil do usuário e modelos de aparelhos testados.

5. Metodologia

Seguir uma metodologia definida torna o trabalho de Arquitetura de Informação mais organizado e produtivo, diminuindo as chances de falhas nos projetos.

De acordo com MORROGH, apud REIS (2006), “se o processo para gerenciar o design de ambientes de informação não for explicito, as chances de falhas aumentam, Portanto, o gerenciamento do design de ambientes de informação é mais efetivo quando segue um método”.

Segundo CHIOU, apud REIS (2006), processos de design são criativos e de grande esforço intelectual onde se faz um balanceamento entre forma e função para criar um objeto útil e agradável aos usuários. Estes processos normalmente possuem quatro fases, que precisam estar presentes nas metodologias de Arquitetura de Informação: análise, representação, implementação e avaliação.

Para o estudo de informações apresentadas em relatórios de testes de usabilidade foi definido uma sequencia de ações para estabelecer o modelo para integração e apresentação dos diferentes resultados obtidos. A seguir observa-se os pontos principais desta metodologia que serviu de parâmetro para o desenvolvimento de infográficos interativos e outros elementos para apresentação de resultados em testes de usabilidade.

Classificação dos Resultados Coletados: Identificação e análise dos tipos de resultados obtidos no teste de usabilidade e o agrupamento de informações por semelhança;

Fluxo de Exibição dos Resultados: Criação do fluxo de exibição dos resultados, definindo as possibilidades de sequência, de forma a dar o melhor significado ao processo;

Definição de Ferramentas para Integração: Pesquisa de ferramentas e tecnologias a serem utilizadas para integrar os resultados e dar flexibilidade para que o usuário possa visualizar as informações com liberdade, permitindo retornar em pontos específicos, esclarecendo possíveis dúvidas.

Elaboração de Gráficos e Elementos Visuais: Conversão dos dados das tabelas em gráficos possibilitando o acompanhamento dos resultados de forma visual, bem como a definição de elementos visuais de suporte.

Consolidação dos Resultados: Combinação dos diferentes tipos de resultados na mesma área de tela possibilitando ao usuário a comparação de dados e/ou a melhor compreensão através de mídias complementares e sua posterior avaliação.

5.1. Classificação dos Resultados Coletados

O texto poderá ser escrito apenas em Português. Caso deseje o autor pode incluir um abstract em inglês para melhorar sua indexação, mas não é necessário.

Segundo PREECE, ROGERS & SHARP (2005), os dados coletados podem ser classificados de três formas:

Dados qualitativos que são interpretados e utilizados para “contra a história” que foi observada.

Dados qualitativos que são categorizados utilizando-se técnicas como análise de conteúdo.

Dados quantitativos que são coletados a partir dos logs da interação e de videos e apresentados como valores, tabelas, quadros e gráficos, recebendo um tratamento estatistico.

A maioria dos dados observados são qualitativos e sua análise envolve interpretar o que os usuários estavam fazendo ou dizendo observando-se os padrões dos dados. Em alguns casos, os qualitativos são categorizados de modo a poder ser quantificados, pois em se tratando de expressões faciais faz-se necessário relatar a quantidade em números da ocorrência de determinada expressão para determinada atividade solicitada ao usuário.

5.1.1. Dados Quantitativos Processados

5.1.1.1. Tempo de Realização das Tarefas

Em testes de usabilidade o tempo de realização das tarefas permite a comparação de desempenho entre os usuários e a média de tempo para cada fase. Para se obter uma média mais próxima do real, desconsiderou-se os menores e maiores tempos.

5.1.1.2. Tabela de Ocorrências de Expressões Faciais

Com base na análise técnica dos registros em vídeo, pode-se observar e quantificar quais expressões faciais ocorreram cada uma das fases da tarefa, o que foi possível definir uma tabela de registro para todas as expressões faciais observadas durante a realização das tarefas e quais dentre todas foram mais recorrentes. A ocorrência destas expressões contribuiu para uma análise comparativa das informações sobre o comportamento e satisfação do usuário e o tempo médio para realização das tarefas.

5.1.2. Dados Qualitativos Processados

5.1.2.1. Trechos de Vídeo

Para as expressões faciais mais representativas foram selecionados alguns trechos de vídeos para representar de forma real as situações de satisfação, tensão e insatisfação ocorridas nos testes.

5.1.2.2. Verbalizações

Foram selecionados trechos dos comentários dos usuários de teste contendo pontos positivos e negativos bem como observações sobre o produto, as dificuldades de utilização e pontos de melhorias de forma a consolidar e justificar as análise feitas.

5.2. Fluxo de Exibição dos Resultados

Levando em consideração a quantidade de informações e variáveis a serem apresentadas, os objetivos previstos e o referencial teórico estudado, verificou-se que uma apresentação com sequencia linear não seria suficiente para gerar a integração entre os dados coletados. Além das informações quantitativas e qualitativas, verificou-se a necessidade de inserção de outros elementos visuais, suportes necessários para o entendimento do resultado obtido.

A partir disto, propôs-se então a utilização de infografia multimídia, usada para informar de forma dinâmica diversos tipos de conteúdos combinando elementos gráficos como fotografias, desenhos e textos.

Aliado ao modelo de apresentação baseado na infografia multimídia propôs-se também a utilização de interatividade baseado na visão operacional apresentada por KIOUSIS (2002) que conclui que a mesma é estabelecida por três fatores: estrutura tecnológica do meio usado (velocidade, alcance, flexibilidade do sincronismo e complexidade sensorial); característica do ajuste da comunicação; e percepção dos indivíduos (proximidade, velocidade percebida, ativação sensorial e tele-presença). Desta forma será proporcionado ao usuário da apresentação o controle de ajustar o resultado da comunicação de acordo com sua necessidade e exibi-la na velocidade que desejar.

A seguir apresenta-se uma representação visual da sequência do fluxo de navegação proposto para a apresentação de resultados. Esta sequência para as informações expostas configuram-se como uma tentativa para obter o melhor entendimento para o usuário.


Fig. 7 – Fluxograma de Exibição dos Resultados.

5.3. Definição de Ferramentas para Integração

As ferramentas computacionais escolhidas para desenvolver os referidos modelos de apresentação pertencem ao pacote Adobe Design Premium CS3: Illustrator para vetorização das expressões faciais e construção das matrizes para os gráficos, Photoshop para tratamento das imagens dos aparelhos para opção de seleção e Flash para desenvolvimento dos recursos interativos e de animação, bem como para importação dos videos e publicação dos arquivos finais de visualização que deveriam ser executados em computadores com sistema operacional Windows e MacOS.

5.4. Elaboração de Gráficos e Elementos Visuais

Manter o foco é fundamental na hora de elaborar um infográfico, ou seja, as informações que não acrescentam ao tema devem ser excluídas, devendo permanecer somente o necessário para ajudar na compreensão do fato ou do processo explicado.

Neste sentido, segundo FERREIRA & NUNES (2008), o uso da cor em sistemas computacionais torna a aplicação mais atraente, facilita a visualização e consequentemente a compreensão da informação. Enfim, as cores aumentam a eficiência do processo de comunicação

HALL, apud FERREIRA & NUNES (2008), diz que “a cor serve como guia visual, orientando o olho através de um labirinto de palavras e de imagens, detendo-o nas informações importantes. Cria uma facilmente o significado e a essência da mensagem, aumentando, por conseguinte, a compreensão do sistema”.

Para representação dos dados quantitativos relacionados ao tempo de execução das tarefas optou-se pela construção de gráficos de linha, onde foi observado com clareza as variações através das cores que representam cada uma um usuário diferente, o que tornou possível a análise de forma comparativa entre eles.


Fig. 8 – Representação gráfica do tempo de execução das tarefas de cada usuário.

O gráfico com de media de tempo seguiu o mesmo conceito, as linhas de todos os usuários ficam em tons de cinza, segundo plano, para dar destaque a informação visual requerida.


Fig. 9 – Representação gráfica do tempo médio de execução das tarefas.

Para apresentar as expressões faciais mais frequentes, foi utilizado no gráfico uma linha de uma forma mais simples, esferas de cores diferentes foram aplicadas para demonstrar o níveis de satisfação: satisfeitos (verde), tensos (amarelo) ou insatisfeitos (vermelho). A relação das cores com o nível de satisfação foi escolhida de acordo com os aspectos simbólicos da cor, pois de acordo com Farina o vermelho pode ser associado com uma situação extrema, o amarelo com desconforto e o verde com uma situação de permissão e satisfação.


Fig. 10 – Tela 1. Representação visual das expressões faciais mais frequentes.



Fig. 11 – Tela 2. Representação visual das expressões faciais mais frequentes em destaque.


Fig. 12 – Tela 3. Representação visual das expressões faciais que ocorrem em cada uma das fases.

Os dados procedentes das verbalizações foram inseridos dentro de um caixa de texto “box”, associados com a expressão facial e atividade em execução no momento da pronúncia. Desta forma observa-se o que foi comentado em relação a expressão facial gerada pelo usuário.


Fig. 13 – Exemplos de verbalização associada com a expressão facial que ocorre em um momento específico.

Os demais elementos gráficos complementares seguiram o padrão gráfico adotado, respeitando o conceito de forma e padrão cromático.


Fig. 14 – Exemplos de inserção de videos com botão de ação.

5.5. Consolidação dos Resultados

A busca da facilidade de uso não é simples, principalmente em se tratando da apresentação de resultados de testes de usabilidade, que proporcionam tantas informações quantas são possíveis coletar: escalas de tempo, dados quantitativos, verbalizações, análise de expressões faciais e trechos de áudio e vídeo.

Essas informações se tornam mais compreensíveis quando apresentadas de forma comparativa e/ou complementar, preferencialmente na mesma tela e não separadamente em planilhas, formulários, gráficos e outros trechos de arquivos de mídia. O uso da multimídia interativa neste caso ajuda não só no entendimento das informações apresentadas como torna sua apresentação mais sistemática, organizada e eficiente.

SALAVERRIA, apud RIBAS (2004), afirma que “a mensagem multimídia deve ser um produto polifônico no qual se conjuguem conteúdos expressados em diversos códigos. E mais que isso, deve ser unitário. A mensagem multimídia não se alcança mediante mera justaposição de códigos textuais e audiovisuais, mas através de uma integração harmonica desses códigos em uma mensagem unitária. Um produto informativo que só permita acessar um texto, um video e uma gravação sonora, separadamente, não pode ser considerado propriamente uma mensagem multimídia; trata-se simplesmente de um conglomerado desintegrado de mensagens informativas independentes”.

Usando como base o fluxo de exibição dos resultados, os elementos visuais foram inseridos no Adobe Flash onde definiu-se a velocidade de transição e as ações interativas necesssárias para executar a navegação necessária para que o conteúdo pudesse ser visualizado sempre que necessário.


Fig. 15 – Tela 1. Tela Principal de Seleção dos Aparelhos.


Fig. 16 – Tela 2. Reforço para Identificação através da Imagem do Aparelho / Título


Fig. 17 – Tela 3. Tela Menu que dá acesso ao principais pontos da apresentação


Fig. 18 – Tela 4. Sistema de Navegação sem ter que voltar para a página principal.

A partir do próprio software a publicação foi possível gerar arquivos executáveis e/ou veicular o pacote multimídia à exibição em navegadores de Internet (fig. 18).

6. Considerações
No decorrer das análises dos testes percebeu-se por exemplo como seria importante mostrar de forma visual e integrada o momento de ocorrência para cada expressão facial, pois na maioria dos casos, em momentos que o usuário demorava maior tempo para realizar uma tarefa, as expressões faciais mais recorrentes eram de insatisfação.

Assim, esta forma de apresentação contribui para reforçar a pesquisa sobre avaliações qualitativas e quantitativas e seu uso em testes de usabilidade, pois torna a apresentação de resultados mais fácil de ser compreendida e consequentemente o cliente mais satisfeito com o investimento feito na pesquisa que posteriormente deverá ser aplicada em produtos.

Pensar em usabilidade é visualizar os benefícios que os resultados destas pesquisas poderão proporcionar em prol da melhor qualidade de vida de milhares de pessoas. Contudo deve-se refletir como os profissionais envolvidos neste processo podem de fato tornar este futuro uma realidade no dia-dia da usabilidade, apresentando os resultados e justificando de forma mais eficaz.

Neste sentido o conhecimento de Design de Interação e Arquitetura da Informação podem contribuir com o desenvolvimento de ferramentas mais simples e eficazes, auxiliando a comunicação e compreensão das informações contidas nestes resultados.

Pretende-se através deste estudo de caso incentivar futuras pesquisas e desenvolvimento de outras ferramentas que facilitem a demonstração de resultados de testes de usabilidade. Para tanto conhecer o conteúdo do trabalho, modelos mentais e atores são essenciais para estruturação e desenvolvimento de sistemas e seus processos pois pontuam diretamente para a boa apresentação da informação em sistemas comunicacionais e auxiliares do comportamento do usuário.

7. Referências

FERREIRA, S.B.L.; NUNES, R.R. e-Usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, 2008.

KIOUSIS, S. Interactivity: a concept explication. New Media & Society. vol. 4. SAGE Publications, 2002. Disponível em: http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/4/3/355. Acesso em: 03 jul. 2009

MÓDOLO, C. M.; JUNIOR, A. G. Estudo quantitativo dos infográficos publicados na revista Superinteressante nos anos de 1987 a 2005. In: XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2007, Santos. Disponível em: http://intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R1102-2.pdf. Acesso em: 06 jul. 2009.

MORAES, A. Avisos, Advertências e Projeto de Sinalização: Ergodesign informacional. Rio de Janeiro: iUser, 2002.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação home-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

REIS. G. O que é Arquitetura de Informação de Websites. Webinsider, Internet, 15 abr. 2006. Disponível em: http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/04/15/o-que-e-arquitetura-de-informacao-em-websites/. Acesso em: 09 jul. 2009.

REIS. G. Por uma Metodologia de Arquitetura de Informação. Webinsider, Internet, 16 jun. 2006. Disponível em: http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/06/16/por-uma-metodologia-de-arquitetura-de-informacao/. Acesso em: 09 jul. 2009.

REIS. G. Arquitetura da Informação para os que chegam agora. Webinsider, Internet, 13 jul. 2006. Disponível em: http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/07/13/arquitetura-da-informacao-para-quem-esta-chegando-agora/. Acesso em: 09 jul. 2009.

RIBAS, B. Infografia Multimidia: um modelo narrativo para o webjornalismo. In:
V Congreso Iberoamericano de Periodismo en Internet, Salvador, 2004. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/jol/pdf/2004_ribas_infografia_multimidia.pdf. Acesso em: 06 jul. 2009.

Os comentários estão encerrados.