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Archive for the ‘Estudo de Caso’ Category

INTERFACE PARA UM AMBIENTE 
DE CONSUMO + PARTICIPAÇÃO: um widget social para a experiência Globo.com

Com a fragmentação do consumo de conteúdo pela Internet e consequente pluralização da participação do usuário através de plataformas de redes sociais, surgiram novos desafios ao portais de notícias e entretenimento em agregar esses dois universos. O objetivo agora é permitir ao público consumir um assunto e manifestar sua opinião dentro de um ambiente híbrido de consumo e participação. Esse artigo desvenda alguns pontos da necessidade da construção deste tipo de …

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Organização da Informação no Museu Virtual: A Coleção Etnográfica Carlos Estevão de Oliveira - Preservação e Acesso

O presente trabalho se propõe a avaliar a memória social que se apresenta no Museu Virtual da Coleção Carlos Estevão de Oliveira, acervo etnográfico de peças indígenas, levantando a discussão sobre a promoção da educação e cultura nos ambientes de museus, defendendo a reprodução dos objetos de instituições que preservam os registros e vestígios da humanidade, disponibilizando estes no ambiente virtual. O artigo trata da importância da interação possível nesses espaços que não tem limitação geográfica, nem temporal, visualizando a apropriação dessas informações como forma de gerar conhecimento e promover mudanças no contexto social dos indivíduos. …

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DESIGN EM SITES DE ENCONTRO: promessas de amor verdadeiro, rápido, anônimo e gratuito

O presente ensaio parte de pesquisa em desenvolvimento sobre a atração amorosa na Internet. Os sites de namoro são considerados lugar de encontro na rede, oferecendo aos seus usuários inúmeros recursos interativos para facilitar o conhecimento de possíveis parceiros amorosos. O design das páginas principais e anúncios são fonte de rico material de análise, reforçando mensagens atrativas que podem contribuir para o sucesso destes sites junto à sua clientela. Pretende-se apontar aspectos relacionados às estratégias utilizadas pelos sites para atrair …

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Paixão Coletiva. Uma produto inspirado na Copa do Mundo. Uma nova forma de estruturar as informações por meio de infográficos

As metodologias de Arquitetura da Informação aliadas ao estudo de Infografia levaram ao desenvolvimento de uma plataforma de estrutura hierárquica e de governança baseada no empirismo do usuário responsável pela organização de conteúdos complexos e compartilhamento de informações apresentadas por meio de infográficos 3D.
Para contextualizar a utilização dessa plataforma junto a experiência do usuário em ambiente web, criamos o produto Paixão Coletiva, inspirado no tema Copa do Mundo. Um projeto que aborda soluções que permitem a absorção de informações complexas e funcionalidades que respondem aos mais diversos anseios sobre o tema, especialmente sob o universo do compartilhamento de informações e ambiente colaborativo, monitorado pelos próprios …

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Cartões de benefícios Visa Vale – Análise da metodologia e resultados obtidos na construção do novo site

Em Junho de 2010 foi lançado o novo site da da CBSS, administradora dos cartões Visa Vale. A reformulação deste teve como objetivo aumentar o número de novos contratos pela Internet, modernização da imagem do canal e trazer mais informações e serviços para: empresas, esta-belecimentos e usuários do cartão. O objetivo deste documento é compartilhar a metodologia utili-zada para a obtenção de resultados positivos, dando ênfase ao trabalho de Arquitetura de Informa-ção e Usabilidade. Devido a recente publicação do site, parte das métricas e análises ainda estão sendo levantadas, podendo ser abordadas com mais riqueza durante o …

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Inovação disruptiva em portais corporativo a partir dos usos das taxonomias e sua integração tecnológica com bases de dados legadas, Google Search Appliance e content management system : a experiência do portal Sebrae

Listas, anéis de sinônimos, taxonomias e tesauros são tipos de vocabulário controlado (VC) que permitem a representação dos conteúdos dos objetos por meio dos termos em sistemas de organização da informação. O VC forma um contra-ponto com a linguagem natural, que é utilizada pelo ser humano para se comunicar e onde a ambigüidade ocorre se o mesmo termo é comumente usado para significar diferentes conceitos ou se múltiplos termos são usados para significar a mesma coisa. Por outro lado, todos os termos em um VC devem representar, sem ambigüidades e sem redundância, o conceito. Na prática, o VC pode ter uma importância-chave na arquitetura da informação e na personalização de um portal corporativo. A organização, a busca, a navegação, a filtragem da informação são mais exemplos de processos onde o VC pode efetivamente agregar valor e criar uma experiência diferenciada de navegação e de busca de informações que são feitas pelo cliente. Este artigo explica todos esses conceitos e relata sobre o uso criativo e original do VC do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) integrado com o Google Search Appliance (GSA), com diferentes bases de dados e com o Content Management System (CMS) do portal corporativo do …

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AGON – A influência social no mundo corporativo

Este documento descreve todo o processo de desenvolvimento de uma solução que utiliza o Twitter, uma ferramenta muito popular no universo dos profissionais de tecnologia, para facilitar o a disseminação do conhecimento gerado dentro de uma organização. E promove uma competição saudável através da “pressão social”, onde todos podem de forma lúdica saber em quais projetos cada colaborador se encontra e seu nível de participação em relação ao …

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Embraer AHEAD 2.0 (Aircraft Health Analysis and Diagnosis) – Nova Interface de Navegação

A finalidade do projeto foi desenvolver uma nova interface, com mais usabilidade, mais simples e prática dos sistemas AHEAD (Aircraft Health Analysis and Diagnosis) e FLD (Flight Line Diagnosis), com o intuito de facilitar seu uso e elevar a experiência do usuário. Foi desenvolvida uma nova interface padronizada entre os dois sistemas com o objetivo de criar um único ambiente transmitindo a sensação da existência de um sistema único para seus usuários, o que ficou conhecida então como AHEAD 2.0.
Este projeto teve por objetivo definir o desenvolvimento de um conjunto de interfaces necessárias para o uso do sistema AHEAD 2.0, considerando requisitos de usabilidade, arquitetura da informação e ergonomia. O AHEAD 2.0 agregou as funcionalidades contidas na versão 1.1 com novas funções requisitadas pelo mercado de aviação …

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Influência cultural nas interfaces gestuais: metodologia e resultados

Este documento visa descrever o projeto “Cultural Influence on Gestural Interfaces”, em processo de desenvolvimento em dez diferentes países em todo o mundo, objetivando entender quais são os gestos e movimentos mais naturais para a realização de tarefas em um dispositivo móvel touchscreen.
O intiuto de apresentá-lo no 3º Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação é com-partilhar a metodologia utilizada para a realização dos testes com usuários, os tipos de gestos e movimentos executados, bem como os recursos para registro e análise dos mesmos.
Os resultados que serão apresentados durante o evento dizem respeito a um dos países no qual o projeto está sendo realizado. Nesta proposta de trabalho, no entanto, está sendo abordada apenas a apresentação da metodologia, uma vez que os resultados ainda estão em processo de …

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Estudos de caso de um instituto de pesquisa em tecnologias móveis

O objetivo desde artigo é a troca de experiência entre profissionais da área de UX, bem como o compartilhamento de ideias e vivências recentes adquiridas por nós em um instituto de pesquisa em tecnologia de softwares para devices móveis. Para isso vamos apresentar dois estudos de caso e algumas boas práticas do processo criativo da nossa equipe de designers do …

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