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	<title>EBAI - Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação &#187; User experience</title>
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	<description>Arquitetura de Informação, Usabilidade, Design de Interação, User Experience e muito mais</description>
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		<title>ONDE ESTÃO OS BOTÕES? O desafios das novas interfaces e a humanização das experiências.</title>
		<link>http://www.congressoebai.org/index.php/2010/onde-estao-os-botoes-o-desafios-das-novas-interfaces-e-a-humanizacao-das-experiencias/10</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Oct 2010 03:06:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>EnvioTrabalho</dc:creator>
				<category><![CDATA[4º EBAI - 2010]]></category>
		<category><![CDATA[Discussão Conceitual]]></category>
		<category><![CDATA[Trabalhos Aprovados]]></category>
		<category><![CDATA[Antropoformismo]]></category>
		<category><![CDATA[Computação ubíqua]]></category>
		<category><![CDATA[Humanização]]></category>
		<category><![CDATA[Interfaces]]></category>
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		<description><![CDATA[As relações do homem com a máquina são essencialmente as mesmas a muitos anos. Tal imutabilidade pode ser atribuída à forma como vemos os computadores hoje – um desktop em cima de uma mesa, e também à impessoalidade como os sistemas tratam as pessoas. Porém o paradigma do desktop não será dominante por muito mais tempo. As máquina computacionais estão entrando em diversos ambientes antes nunca explorados. Essa premissa faz novas necessidades em termos de interface virem à tona. Surge a proposta de uma nova visão sobre a criação de interfaces interativas que quebrem essa barreira da impessoalidade propondo a humanização dos sistemas computa-cionais em benefício da sociedade  ... <p><small><a href="http://www.congressoebai.org/index.php/2010/onde-estao-os-botoes-o-desafios-das-novas-interfaces-e-a-humanizacao-das-experiencias/10">+ Veja Mais</a></small></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><small><a href="/wp-content/uploads/ebai10/EBAI10_artigo11.pdf" target="_blank">Artigo completo</a> | <a href="/wp-content/uploads/ebai10/EBAI10_apresentacao11.pdf" target="_blank">Apresentação</a></small></p>
<p><strong>Carlos Gustavo Martins Xavier</strong><br /><em>cgustavo1@gmail.com<br />Rapp Collins</em></p>
<p>Formado em Comunicação Social pelo Centro Universitário de Brasília, com especialização em Publicidade e Propaganda. Trabalha na área de Comunicação e Internet a 10 anos.</p>
<h2>Sumário</h2>
<p><em>As relações do homem com a máquina são essencialmente as mesmas a muitos anos. Tal imutabilidade pode ser atribuída à forma como vemos os computadores hoje &#8211; um desktop em cima de uma mesa, e também à impessoalidade como os sistemas tratam as pessoas. Porém o paradigma do desktop não será dominante por muito mais tempo. As máquina computacionais estão entrando em diversos ambientes antes nunca explorados. Essa premissa faz novas necessidades em termos de interface virem à tona. Surge a proposta de uma nova visão sobre a criação de interfaces interativas que quebrem essa barreira da impessoalidade propondo a humanização dos sistemas computa-cionais em benefício da sociedade futura.</em></p>
<h2>Palavras-chave</h2>
<p><em>User experience, interfaces, computação ubíqua, antropoformismo, humanização</em></p>
<h2>Arquivos</h2>
<ul>
<li><a href="/wp-content/uploads/ebai10/EBAI10_artigo11.pdf" target="_blank">Artigo completo</a></li>
<li><a href="/wp-content/uploads/ebai10/EBAI10_apresentacao11.pdf" target="_blank">Apresentação</a></li>
</ul>
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		<title>Influência cultural nas interfaces gestuais: metodologia e resultados</title>
		<link>http://www.congressoebai.org/index.php/2009/influencia-cultural-nas-interfaces-gestuais-metodologia-e-resultados/10</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 00:45:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilhermo</dc:creator>
				<category><![CDATA[3º EBAI - 2009]]></category>
		<category><![CDATA[Estudo de Caso]]></category>
		<category><![CDATA[Trabalhos Aprovados]]></category>
		<category><![CDATA[Dispositivos móveis]]></category>
		<category><![CDATA[Gesture study]]></category>
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		<description><![CDATA[Este documento visa descrever o projeto “Cultural Influence on Gestural Interfaces”, em processo de desenvolvimento em dez diferentes países em todo o mundo, objetivando entender quais são os gestos e movimentos mais naturais para a realização de tarefas em um dispositivo móvel touchscreen.
O intiuto de apresentá-lo no 3º Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação é com-partilhar a metodologia utilizada para a realização dos testes com usuários, os tipos de gestos e movimentos executados, bem como os recursos para registro e análise dos mesmos. 
Os resultados que serão apresentados durante o evento dizem respeito a um dos países no qual o projeto está sendo realizado. Nesta proposta de trabalho, no entanto, está sendo abordada apenas a apresentação da metodologia, uma vez que os resultados ainda estão em processo de  ... <p><small><a href="http://www.congressoebai.org/index.php/2009/influencia-cultural-nas-interfaces-gestuais-metodologia-e-resultados/10">+ Veja Mais</a></small></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><small><a href="/wp-content/uploads/50-143-1-DR-com-nome.pdf" target="_blank">Versão em PDF</a> | <a rel="attachment wp-att-580" href="http://www.eduardo-reis.com/index.php/2009/influencia-cultural-nas-interfaces-gestuais-metodologia-e-resultados/10/50-229-1-sp">Apresentação</a></small></p>
<p><strong>Paola Hemerly Sales</strong><br />
<em>paolasales@gmail.com<br />
Especialista em Gestão do Conhecimento e Inteligência Empresarial<br />
Experientia &#8211; Itália<br />
</em></p>
<p>Graduada em Jornalismo e com pós graduação em &#8220;Gestão do Conhecimento e Inteligência Empresarial&#8221; e &#8220;Gestão da Comunicação e Marketing Institucional&#8221;, sua carreira profissional na área da User Experience começou como Content Manager, sendo aperfeiçoada para Arquiteta da Informação. Atualmente trabalha como User Experience Consultant, trabalhando em projetos internacionais de IA, usabilidade, pesquisas etnográficas e design da interação.</p>
<h2>Sumário</h2>
<p><em>Este documento visa descrever o projeto “Cultural Influence on Gestural Interfaces”, em processo de desenvolvimento em dez diferentes países em todo o mundo, objetivando entender quais são os gestos e movimentos mais naturais para a realização de tarefas em um dispositivo móvel touchscreen.</em></p>
<p><em>O intuito de apresentá-lo no 3º Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação é compartilhar a metodologia utilizada para a realização dos testes com usuários, os tipos de gestos e movimentos executados, bem como os recursos para registro e análise dos mesmos.</em></p>
<p><em>Os resultados que serão apresentados durante o evento dizem respeito a um dos países no qual o projeto está sendo realizado. Nesta proposta de trabalho, no entanto, está sendo abordada apenas a apresentação da metodologia, uma vez que os resultados ainda estão em processo de análise.</em></p>
<h2>Palavras-chave</h2>
<p><em>Dispositivos móveis; interfaces gestuais; reconhecimento de gestos; touchscreen; user experience; usabilidade; gesture study</em></p>
<p><em> </em></p>
<h2>1.    Introdução</h2>
<p>Falar em “dispositivos móveis com interfaces touchscreen”, até bem recentemente, era sinônimo de discursar sobre as funcionalidades oferecidas pelo iPhone da Apple. Mas em 2009 o mercado já apresenta outros aparelhos com a mesma função (ainda que não tão desenvolvida), como o Nokia XpressMusic 5800 ou o Blackberry Storm.</p>
<p>Do mesmo modo, ao se falar em reconhecimento de movimentos, ainda hoje o maior <em>case</em> de sucesso vem da Nintendo, com o seu Nintendo Wii, que parece permitir a reprodução de quaisquer gestos realizados pelo jogador dentro da realidade virtual de seus jogos. Os aparelhos celulares ainda não fornecem uma gama tão ampla de movimentos mas, ainda que de uma maneira mais restrita do que o Wii, o iPhone já reconhece alguns movimentos para girar uma foto, por exemplo.</p>
<p>Na figura 1, estão representados alguns dos principais <em>cases</em> de sucessos atuais em interfaces gestuais:</p>
<div id="attachment_570" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a href="/?attachment_id=570"><img class="size-medium wp-image-570" title="iPhone, Nintendo Wii e Nokia XpressMusic 5800" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-1-512x201.jpg" alt="iPhone, Nintendo Wii e Nokia XpressMusic 5800" width="512" height="201" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 1 – iPhone, Nintendo Wii e Nokia XpressMusic 5800 (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<p>Se pensarmos em um futuro de curto prazo, a realidade do mercado proporcionará aos usuários um número cada vez maior de aparelhos celulares inteligentes, com o reconhecimento não só de toques, mas também de movimentos.</p>
<p>Nas últimas semanas blogs e sites dedicatos a assuntos como <em>user experience</em> e tecnologias móveis vêm divulgando uma lista de patentes<a href="#_ftn1">[1]</a> da Apple que prevê a identificação de impressões digitais para gestos. E o interesse da empresa é ainda mais específico: aparentemente os seus gestos do futuro dependerão também de qual dedo você utiliza para realizá-los (figura 2).</p>
<div id="attachment_571" class="wp-caption aligncenter" style="width: 511px"><a href="/?attachment_id=571"><img class="size-full wp-image-571" title="Lista de Patentes da Apple" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-2.jpg" alt="Lista de Patentes da Apple" width="501" height="478" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 2 – Lista de Patentes da Apple</p></div>
<p>Com este cenário atual (e as previsões para o futuro próximo), é essencial entendermos como será a utilização desses dispositivos, ou seja, quais serão os gestos mais naturais dos usuários ao tentar, por exemplo, ouvir uma música no seu celular do futuro?</p>
<h2>2.    O projeto</h2>
<p>Durante todo o ano de 2009, empresas que compõem uma rede mundial focada em usabilidade realizarão as primeiras fases do projeto “<em>Cultural Influence on Gestural Interfaces</em>” (“Influência cultural nas interfaces gestuais” – traduzido pelo autor) em dez diferentes países espalhados pelos continentes americano, europeu e asiático.</p>
<p>Com este projeto, será possível entender quais são os gestos naturais realizados pelas pessoas em todo o mundo, de acordo com as individualidades de cada país, bem como a facilidade de compreensão dos gestos já existentes no interior destas culturas.</p>
<p>A metodologia foi desenvolvida com a participação de profissionais responsáveis pela área de User Experience das empresas participantes desta rede mundial focada em usabilidade. O foco do seu desenvolvimento foi a simplicidade, excluindo a necessidade de muitos recursos técnicos.</p>
<p>Para facilitar o acesso aos usuários e, consequentemente, possibilitar uma amostra mais representativa, as sessões individuais foram construídas de modo a não dependerem de um laboratório para sua realização.</p>
<p>Do mesmo modo, a execução dos testes e a análise dos resultados foram planejadas potencializando sua aplicabilidade em qualquer lugar do mundo. Com sessões de aproximadamente 45 minutos, o protocolo de teste abrange as principais tarefas que uma pessoa pode (ou poderá) realizar em seu dispositivo móvel touchscreen, solicitando que o usuário as execute não só com gestos touchscreen, mas também movimentos utilizando a 3ª dimensão.</p>
<p>O projeto proposto para o 3º Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação abordará os resultados obtidos em uma das localidades em que está sendo realizado. Devido ao cronograma do projeto principal, não será possível apresentar os dados consolidados dos dez países participantes, mas a apresentação da metologia será ilustrada com os resultados dos testes realizados com 40 usuários em um dos países envolvidos.</p>
<h3>2.1    Os objetivos</h3>
<p>O relatório final do projeto destacará os gestos intuitivos realizados por pessoas em várias culturas e a compreensão dos mesmos no interior de cada cultura.</p>
<p>Com o foco em dispositivos touchscreen, este projeto servirá de suporte para designers em todo o mundo no desenvolvimento de futuras interfaces gestuais, na criação de novos gestos e aperfeiçoamento daqueles já existentes.</p>
<p>Desta forma, este projeto busca o conhecimento de quais gestos são universalmente naturais e compreensíveis. Conhecimento este que se revela um diferencial muito valioso, que certamente será utilizado como referência em pesquisas futuras e amplamente utilizado por profissionais envolvidos no desenvolvimento de interfaces para dispositivos móveis.</p>
<h3>2.2    As fases</h3>
<p>O projeto “<em>Cultural Influence on Gestural Interfaces</em>” prevê três fases:</p>
<ol>
<li>Desktop research: mapeamento da literatura já existente em cada país (incluindo artigos científicos, materiais públicos em jornais e revistas, etc.) bem como a experiência individual de cada empresa em prévios projetos relacionados ao design de interfaces touchscreen. Cada país participante do projeto é convidado a analisar os detalhes desta pesquisa para identificar quais materiais podem ser inseridos na desktop research;</li>
<li>Sessões “one-on-one”: observação de pessoas realizando movimentos e gestos naturais para simular a utilização de um dispositivo móvel touchscreen. Estas sessões possuem dois objetivos principais: recolher um conjunto de gestos que podem ser utilizados para evocar ações no aparelho touchscreen e conversar com as pessoas sobre seus gestos e o raciocínio seguido para sua execução;</li>
<li>Pesquisa online: validação dos dados coletados durante as sessões “one-on-one” em um grupo aproximadamente cinco vezes maior, online. A análise desta fase do projeto consistirá na identificação do gesto reconhecido por um maior número de pessoas como o gesto mais adequado para cada tarefa proposta.</li>
</ol>
<h2>3.    Público-alvo</h2>
<p>A escolha do público-alvo para as duas fases que prevêem a participação de usuários possui como base a experência prévia com dispositivos multitouch screen, ou seja, aparelhos celulares ou quaisquer outros dispositivos handheld que permitam a utilização de mais de um dedo ao mesmo tempo.</p>
<p>Desta maneira, o grupo representativo de usuários apresenta uma divisão igualitária entre usuários com experiência em dispositivos multitouch (que possui um atualmente ou que já possuiu no passado) e os usuários sem alguma experiência prévia com dispositivos touchscreen (mesmo aqueles que restrigem a execução de gestos a um dedo).</p>
<p>Características adicionais do público-alvo incluem a idade (entre 20 e 60 anos), gênero (divisão igual entre os sexos) e o fato de que todos os participantes deveriam obrigatoriamente ter a língua do país como língua-mãe (“<em>native speakers</em>”).</p>
<h2>4.    Equipamento</h2>
<p>O equipamento utilizado para apreender os gestos executados pelos participantes foi construído por uma das empresas participantes especialmente para o projeto “<em>Cultural Influence on Gestural Interfaces</em>”.</p>
<p>O <em>Gesture Rig</em> (figura 3) é um protótipo que permite ao usuário simular a utilização de um dispositivo móvel touchscreen, ao mesmo tempo que permite ao moderador registrar todos os gestos utilizando uma webcam.</p>
<div id="attachment_572" class="wp-caption aligncenter" style="width: 427px"><a href="/?attachment_id=572"><img class="size-full wp-image-572" title="Gesture Rig" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-3.jpg" alt="Gesture Rig" width="417" height="387" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 3 – Gesture Rig (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<p>Graças ao caráter portátil do equipamento, as sessões não precisam ser realizadas em um laboratório, garantindo maior flexibilidade na coleta de dados.</p>
<h3>4.1    Os componentes do equipamento</h3>
<p>O <em>Gesture Rig</em> é composto por uma base, uma haste e a câmera para registro dos movimentos diretamente no computador.</p>
<p>A sua base (figura 4) possui o objetivo de simular um aparelho handheld com touchscreen (sua aparência e tamanho são semelhantes ao iPhone da Apple).</p>
<div id="attachment_573" class="wp-caption aligncenter" style="width: 432px"><a href="/?attachment_id=573"><img class="size-full wp-image-573" title="Base do Gesture Rig" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-4.jpg" alt="Base do Gesture Rig" width="422" height="290" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 4 – Base do Gesture Rig (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<p>Para a realização dos testes, esta base serve de suporte para as imagens impressas (screenshots que simulam operações no aparelho touchscreen) e para o seu plástico de proteção (Plexiglas), que se encaixa perfeitamente na base permitindo que os gestos sejam capturados pela webcam.</p>
<p>Durante as sessões o usuário pode segurar a base em suas mãos para melhor simular a utilização de um aparelho handheld, ou ser mantido em uma base (como uma mesa, por exemplo) para garantir maior equilíbrio para a webcam.</p>
<p>Sua haste, feita de alumínio, tem o objetivo de servir de base para a webcam, segurar o cabo e manter a câmera a uma distância consistente para a gravação dos movimentos do usuário.</p>
<p>A câmera indicada para este tipo de estudo é uma webcam capaz de registrar video e audio em uma resolução aproximada de 640/480 em dez frames por segundo. A figura 5 mostra um exemplo da imagem capturada por uma webcam Logitech Quickcam Deluxe, utilizada no estudo aqui apresentado.</p>
<div id="attachment_574" class="wp-caption aligncenter" style="width: 130px"><a href="/?attachment_id=574"><img class="size-full wp-image-574" title="Exemplo de imagem capturada durante os testes" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-5.jpg" alt="Exemplo de imagem capturada durante os testes" width="120" height="156" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 5 – Exemplo de imagem capturada durante os testes (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<h2>5.    Tipos de gestos</h2>
<p>Durante as sessões individuais, cada gesto do participante é analisado em detalhes a partir de  parâmetros específicos de acordo com seu tipo. Eles podem ser gestos de manipulação direta, simbólicos ou combinados:</p>
<ul>
<li>Gestos de manipulação direta (“<em>direct manipulation gestures</em>”): gestos que permitem ao usuário  manipular diretamente um objeto ou espaço em branco na tela, como por exemplo selecionar com um toque ou arrastar;</li>
<li>Gestos simbólicos (“<em>symbolic gestures</em>”): gestos que determinam um comando mais abstrato ao dispositivo, como, por exemplo, fazer um “X” para apagar algum objeto. Os gestos simbólicos são aqueles que apresentam maior potencial para apresentar diferenciais entre culturas;</li>
<li>Gestos combinados (“<em>combination gestures</em>”): gestos compostos de um (ou mais) gesto de manipulação direta com um (ou mais) gesto simbólico, como, por exemplo. selecionar com um toque e depois fazer um “X” para apagar um determinado objeto.</li>
</ul>
<p>Os parâmetros específicos de acordo com o tipo de gesto incluem sua direção, localização, repetição (para gestos de manipulação direta), natureza, caracteres, língua (para gestos simbólicos), ordem, número e tipo de gestos (para os gestos combinados).</p>
<p>Além disso, são analisados também o número de dedos utilizados para sua execução e, quando necessário, quais menus ou botões contextuais são requisitados pelo usuário.</p>
<p>A figura 6 ilustra exemplos de gestos realizados durante as sessões:</p>
<div id="attachment_575" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a href="/?attachment_id=575"><img class="size-medium wp-image-575" title="Exemplos de Gestos de manipulação direta, simbólicos e combinados" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-6-512x222.jpg" alt="Exemplos de Gestos de manipulação direta, simbólicos e combinados" width="512" height="222" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 6 - Exemplos de Gestos de manipulação direta, simbólicos e combinados (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<h3>5.1    Gestos em 3ª dimensão</h3>
<p>O projeto “<em>Cultural Influence on Gestural Interfaces</em>” prevê também um capítulo opcional que aborda os gestos em 3ª dimensão durante as sessões “one-on-one”.</p>
<p>Durante a maior parte do teste, o usuário é convidado a realizar gestos tocando o aparelho. Nesta parte final, no entanto, o objetivo é analisar os gestos executados apenas segurando o aparelho e movendo-o (algo similar ao que existe hoje com o Nintendo Wii), bem como os gestos executados no ar sem tocar o aparelho de modo algum (como se o aparelho reconhecesse os gestos realizados na sua frente, sem algum toque).</p>
<p>As sessões realizadas no país que está fornecendo este <em>case </em>de estudo para ser apresentado no 3º Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação incluíram este capítulo adicional, portanto será possível apresentar também os resultados a respeito deste tipo de interação com aparelhos móveis (em fase de análise).</p>
<h2>6.    Tarefas</h2>
<p>Cada sessão do projeto prevê a realização de 28 tarefas touchscreen e 8 tarefas 3D sem tocar a tela do aparelho (4 tarefas que devem ser executadas com o movimento do aparelho e 4 tarefas que devem ser executadas com o movimento das mãos no ar, no espaço localizado na frente do aparelho).</p>
<p>A seguir serão listadas as 36 tarefas:</p>
<ol>
<li>Selecionar múltiplos objetos</li>
<li>Mover objeto</li>
<li>Apagar objeto</li>
<li>Rolar (<em>scroll</em>) a tela para a página seguinte</li>
<li>Rolar (<em>scroll</em>) a tela para a página anterior</li>
<li>Rolar (<em>scroll</em>) a tela para chegar rapidamente até o item 500 de uma lista de 1000 itens</li>
<li>Interromper o scroll iniciado na tarefa anterior</li>
<li>Abrir um menu contextual</li>
<li>Abrir uma pasta</li>
</ol>
<p>10.  Fechar uma pasta</p>
<p>11.  Aceitar uma modificação</p>
<p>12.  Ir para a homepage</p>
<p>13.  Acessar a área de ajuda (<em>Help</em>)</p>
<p>14.  Zoom in</p>
<p>15.  Zoom out</p>
<p>16.  Aumentar a fonte de um pedaço de um texto</p>
<p>17.  Girar imagem</p>
<p>18.  Girar a imagem no espaço (em 3D)</p>
<p>19.  Salvar</p>
<p>20.  Imprimir</p>
<p>21.  Minimizar</p>
<p>22.  Voltar à página anterior</p>
<p>23.  Ir à página seguinte</p>
<p>24.  Cortar um trecho de um texto</p>
<p>25.  Colar um trecho de um texto</p>
<p>26.  Desfazer uma ação</p>
<p>27.  Refazer uma ação</p>
<p>28.  Copiar um trecho de um texto</p>
<p>29.  Começar uma música movendo o aparelho</p>
<p>30.  Parar uma música movendo o aparelho</p>
<p>31.  Passar à música seguinte movendo o aparelho</p>
<p>32.  Recomeçar a música sem tocar o aparelho, apenas movendo as mãos</p>
<p>33.  Começar uma música sem tocar o aparelho, apenas movendo as mãos</p>
<p>34.  Parar uma música sem tocar o aparelho, apenas movendo as mãos</p>
<p>35.  Passar à música seguinte sem tocar o aparelho, apenas movendo as mãos</p>
<p>36.  Recomeçar a música sem tocar o aparelho, apenas movendo as mãos</p>
<p>As figura seguinte (figura 7) apresenta exemplos das imagens apresentadas aos usuários para a realização das tarefas acima listadas. Para cada figura, a imagem à esquerda representa a tela antes do gesto e, à direita, a tela depois do gesto.</p>
<div id="attachment_576" class="wp-caption aligncenter" style="width: 397px"><a href="/?attachment_id=576"><img class="size-medium wp-image-576" title="Exemplo de tarefas: abrir uma pasta e girar a imagem no espaço" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-7-387x512.jpg" alt="Exemplo de tarefas: abrir uma pasta e girar a imagem no espaço" width="387" height="512" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 7 – Exemplo de tarefas: abrir uma pasta e girar a imagem no espaço (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<p>Durante o teste, o moderador apresenta as duas imagens para os usuários, orientando-os a executar um gesto que os levaria à imagem seguinte. Além disso, no <em>Gesture Rig</em> está sempre presente uma cópia da imagem “antes”.</p>
<h3>6.1    Apreensão dos gestos</h3>
<p>Para assegurar a correta apreensão dos gestos realizados durante as sessões, os usuários são solicitados a sujar os dedos com carvão. Para melhor conforto, é oferecida também a possibilidade de utilizar uma luva.</p>
<p>Com o uso do carvão, ao efetuar os gestos no Plexiglas (plástico de proteção que é colocado acima da imagem impressa do screenshot), permanece a marca negra do material.</p>
<p>A figura 8 apresenta todos os materiais utilizados durante as sessões:</p>
<ul>
<li>fichário com os screenshots: para apresentar ao usuário a imagem que ele veria na tela antes e depois de sua ação;</li>
<li>luvas para a realização dos gestos: opcional, no caso do usuário não se sentir à vontade para sujar os dedos com o carvão;</li>
<li>lenços de papel: para limpeza do Plexiglas após cada tarefa e também dos dedos do usuário após a realização dos 28 gestos touchscreen:</li>
<li><em>Gesture rig</em> montado para a sessão: com a pilha de imagens impressas de screenshots, o plástico Plexiglas em cima e a webcam acoplada à haste;</li>
<li>carvão: utilizado pelo usuário para sujar os dedos (ou a luva) e registrar os movimentos no Plexiglas</li>
</ul>
<div id="attachment_577" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a href="/?attachment_id=577"><img class="size-medium wp-image-577" title="Materiais utilizados durante as sessões" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-8-512x368.jpg" alt="Materiais utilizados durante as sessões" width="512" height="368" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 8 – Materiais utilizados durante as sessões (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<p>Além dos materiais apresentados na figura 8, é imprescindível a presença de um computador, no qual a webcam estará conectada e onde toda a sessão será registrada.</p>
<h2>7.    Análise</h2>
<p>Os testes realizados em cada um dos países participantes do projeto têm seus dados analisados de acordo com a proposta aprovada pelos membros da rede mundial de empresas. Cada gesto realizado por cada participante é catalogado de acordo com o código de gestos disponível na biblioteca de gestos comum aos participantes do projeto.</p>
<p>Cada gesto realizado pelo participante que não se ajusta a nenhum dos outros gestos já catalogados na biblioteca passa por um processo de descrição mais detalhado para ser um novo ítem cadastrado. Consequentemente, será utilizado a partir daquele momento como referência para as sessões que ainda não foram analisadas, seja no mesmo país ou nos outros países onde os testes estão sendo realizados.</p>
<p>O arquivo com todos os gestos catalogados é disponível online para atualização por todas as empresas participantes do projeto. A figura 9 apresenta um screenshot do ambiente de compartilhamento da biblioteca de gestos.</p>
<div id="attachment_578" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a href="/?attachment_id=578"><img class="size-medium wp-image-578" title="Ambient de compartilhamento da biblioteca de gestos" src="http://www.eduardo-reis.com/wp-content/uploads/50-9-512x276.jpg" alt="Ambient de compartilhamento da biblioteca de gestos" width="512" height="276" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 9 – Ambient de compartilhamento da biblioteca de gestos (clique na imagem para ampliar)</p></div>
<p>O processo de análise dos testes realizados no país utilizado para este trabalho ainda não foi finalizado. Durante o 3º Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação será possível apresentar os resultados, de modo a facilitar a apresentação de toda a metologia, bem como de seu valor para futuras pesquisas a serem realizadas.</p>
<h2>8.    Referências</h2>
<p>Clamann, M; Mauney, D; Carl, A; Thalmeier, S. (2009). <strong>Session guide for the project Cultural Influence on Gesture Studies</strong>. (documento interno).</p>
<p>Kim, Arnold. (2009).  <strong>Haptic Tactile Feedback</strong>. Disponível em: http://www.macrumors.com/2009/07/02/haptic-feedback-fingerprint-identification-and-rfid-tag-readers-in-future-iphones/. Acesso em 05 de julho de 2009.</p>
<hr size="1" /><a href="#_ftnref1">[1]</a> Lista de patentes disponível no site <a href="http://www.macrumors.com/2009/07/02/haptic-feedback-fingerprint-identification-and-rfid-tag-readers-in-future-iphones/">http://www.macrumors.com/2009/07/02/haptic-feedback-fingerprint-identification-and-rfid-tag-readers-in-future-iphones/</a> (acesso em 05 de julho de 2009)</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Estudos de caso de um instituto de pesquisa em tecnologias móveis</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 22:12:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilhermo</dc:creator>
				<category><![CDATA[3º EBAI - 2009]]></category>
		<category><![CDATA[Estudo de Caso]]></category>
		<category><![CDATA[Trabalhos Aprovados]]></category>
		<category><![CDATA[Boas práticas]]></category>
		<category><![CDATA[Devices móveis]]></category>
		<category><![CDATA[estudo de caso]]></category>
		<category><![CDATA[SCRUM]]></category>
		<category><![CDATA[User experience]]></category>

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		<description><![CDATA[O objetivo desde artigo é a troca de experiência entre profissionais da área de UX, bem como o compartilhamento de ideias e vivências recentes adquiridas por nós em um instituto de pesquisa em tecnologia de softwares para devices móveis. Para isso vamos apresentar dois estudos de caso e algumas boas práticas do processo criativo da nossa equipe de designers do  ... <p><small><a href="http://www.congressoebai.org/index.php/2009/estudos-de-caso-de-um-instituto-de-pesquisa-em-tecnologias-moveis/10">+ Veja Mais</a></small></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><small><strong><a href="/wp-content/uploads/67-182-1-SM-com-nome.pdf" target="_blank">Versão em PDF</a> | <a href="/index.php/2010/estudos-de-caso-de-um-instituto-de-pesquisa-em-tecnologias-moveis/04/67-230-1-sp">Apresentação</a></strong></small></p>
<p><strong>Giselle Rossi Figueiredo César de Araújo<br /></strong><em>giselle.rossi@openbossa.org giselle.rossi@gmail.com<br />Publicitária e jornalista<br />Centro Universitário de Belo Horizonte<br />Designer de Interação do INdT – Instituto Nokia de Tecnologia &#8211; <a href="http://www.indt.org/">www.indt.org</a></em></p>
<p><strong>Tâmara Baia<br /><a href="mailto:tamara.baia@openbossa.org"></a></strong><em>tamara.baia@openbossa.org <a href="mailto:tâmara.baia@gmail.com">tâmara.baia@gmail.com</a><br />Designer UFPE (Universidade Federal de Pernambuco)<br />Designer de Interação do INdT – Instituto Nokia de Tecnologia- <a href="http://www.indt.org/">www.indt.org</a><br /></em></p>
<h2>Sumário</h2>
<p><em>O objetivo desde artigo é a troca de experiência entre profissionais da área de UX, bem como o compartilhamento de ideias e vivências recentes adquiridas por nós em um instituto de pesquisa em tecnologia de softwares para devices móveis. Para isso vamos apresentar dois estudos de caso e algumas boas práticas do processo criativo da nossa equipe de designers do INdT.<br /></em></p>
<h2>Palavras-chave</h2>
<p><em>User experience, devices móveis, estudo de caso, SCRUM, boas práticas<br /></em></p>
<h2>1. Introdução</h2>
<p>Dada a crescente demanda por projetos orientados a interação com usuários, em que as formas de interação são cada vez mais diversas, inovadoras e concomitantes, perfis multidisciplinares tornam-se indispensáveis na criação de novos conceitos e interfaces. Assim, em uma equipe de Experiência do Usuário é essencial ter pessoas com conhecimento nas diversas disciplinas que compõe a ciência de interação humano-computador, como Ergonomia, Arquitetura da Informação, Usabilidade e Design Gráfico. E cada vez mais valoriza-se e necessita-se da composição de times com profissionais de formação variada, vindos das mais diversas áreas acadêmicas e profissionais.</p>
<p>O INdT é uma empresa não governamental, baseada na lei de informática brasileira, focada no desenvolvimento de soluções tecnológicas inovadoras na área de mobile. Atuando em um mercado altamente competitivo onde novos produtos e serviços tecnológicos são lançados a todo instante, está se destacando através de seu time de pesquisadores multidisciplinares e seu processo de desenvolvimento de novos conceitos.</p>
<p>O time de pesquisadores, que antes era restrito a desenvolvedores com formação em áreas da tecnologia, se ampliou agregando profissionais multidisciplinares, conhecidos por designers de interação. Trata-se da nossa equipe de UX (Experiência do Usuário), com conhecimento em interação humano-computador, design gráfico, interface do usuário, ergonomia, arquitetura de informação, entre outros. Esses novos profissionais com formação em áreas como design, comunicação social e arquitetura, que em sua maior parte começaram sua carreira em projetos web e agências on-line, foram requisitados por possuírem conhecimento e habilidades essenciais para o desenvolvimento de conceito de projetos de UX, independente do tipo de interação que o produto proporcionará ao usuário. E assim surgiu nosso primeiro desafio: abandonar os padrões e conceitos utilizados no dia-a-dia dos projetos exclusivos para internet e abrir a cabeça para formas de interação que até então experimentávamos apenas como usuários e não como desenvolvedores.</p>
<p>Dessa forma, podemos considerar que outro objetivo deste artigo é chamar atenção dos profissionais da área para a eminente necessidade de se tornar mais flexível, sendo capaz de derrubar as barreiras e limitações impostas por padrões aprendidos. É preciso ir em busca do conhecimento necessário para atender a crescente demanda por mobile sites, softwares e aplicativos para devices móveis, lembrando que da categoria de devices móveis fazem parte não apenas celulares e smartphones, mas também netbooks, internet tablets, e-books, mídia players dentre outros tantos.</p>
<p>Por exemplo, ao criar um Mobile Site ou um aplicativo para celular, não se pode deixar de considerar as diversidades das possíveis interfaces. Os teclados podem ser numéricos ou QWERTY, físicos ou touchscreen. Pode haver softkeys back e options ou não, e quando houver são diferentes os posicionamentos. O que antes era feito para resolução de 1024X768 pixels não caberá na tela que, por sua vez, também oferece diferentes resoluções. Enfim, existe uma série de fatores envolvidos e pode-se dizer inclusive que a falta de padronização de celulares e smartphones é um dos fatores que compromete a boa usabilidade destes, experiência considerada pelo pesquisador em usabilidade Jakob Nielsen &#8220;miserable&#8221;.</p>
<p style="margin-left: 36pt;"><em>The Mobile User Experience Is Miserable<br />The phrase &#8220;mobile usability&#8221; is pretty much an oxymoron. It&#8217;s neither easy nor pleasant to use the Web on mobile devices. Observing user suffering during our sessions reminded us of the very first usability studies we did with traditional websites in 1994. It was that bad.<br /></em></p>
<p>Vale a pena contar a experiência de uma de nós no primeiro projeto no INdT. Tratava-se de um produto que integrava celular e televisão. O usuário usava o celular como controle remoto e o feedback das ações era todo na televisão. Ou seja, tudo que havia sido estudado e aprendido na primeira semana de trabalho sobre padrões de navegação dos celulares da série 60 da Nokia já não seriam aplicados no primeiro projeto. E para a necessidade imediata do novo produto não existia, qualquer informação em livro, manual ou pesquisa. E assim surgiram várias dúvidas: O que aconteceria se nesse meio tempo alguém ligasse pra ele? E se o irmão dele também tentasse controlar o mesmo software com o seu Nokia? E se a bateria do celular acabasse? As soluções encontradas para este projeto especificamente ainda não podemos apresentar, mas vamos falar de outros cases interessantes.</p>
<h2>2. Case SmartHome</h2>
<p>Smart Home é um software de controle da casa à distância em que pode-se apagar e acender luzes, trancar e destrancar portas, visualizar e gravar imagens de webcams previamente instaladas, bem como verificar e alterar a temperatura de cada cômodo, dentre outras funcionalidades. Para ser realmente funcional este aplicativo deveria ser acessível não só através dos celulares Nokia mas também de qualquer outro celular, bem como através de uma página da internet convencional, o que supriria o hábito de muitos de resolver tudo pelo computador do trabalho. O que seria um grande desafio, desenvolver um <span style="color: black;">software que permitisse diferentes meios de interação</span>, foi resolvido ao se decidir fazer 4 diferentes versões, abrangendo assim os principais meios do público a que se destinava aquele produto.</p>
<p>A versão considerada mais importante, onde concentramos mais esforços e foi ponto de partida para as demais foi a desenvolvida para os celulares Nokia da Série 60. Veja abaixo o layout de algumas telas da aplicação de controle de luzes/interruptores da casa.</p>
<div style="margin-left: 2pt;">
<table style="border-collapse: collapse;" border="0">
<colgroup span="1">
<col style="width: 354px;" span="1"></col>
<col style="width: 378px;" span="1"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr style="height: 8px;">
<td style="border-top: solid 1.5pt; border-left: solid 1.5pt; padding: 4px;">1.1 Lista de interruptores de um quarto</td>
<td style="border-top: solid 1.5pt; border-right: solid 1.5pt; padding: 4px;">1.1.1 controle de um dado interruptor de intensidade de luz</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-left: solid 1.5pt; border-bottom: solid 1.5pt; padding: 4px;">
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca1.png" alt="" /></p>
</td>
<td style="border-bottom: solid 1.5pt; border-right: solid 1.5pt; padding: 4px;">
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca2.png" alt="" /></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 1 &#8211; SmartHome versão S60 – layout da aplicação de controle de interruptores/luzes<br /></strong></p>
</p>
<p>A primeira tela apresenta uma lista de interruptores instalados em um dado cômodo da casa, e o usuário usa as setas verticais do celular, as direcionais up/down, para percorrer a lista e então selecionar um item. Para os interruptores que não permitem alteração de intensidade da luz, basta pressionar a tecla select/enter para ligar ou desligar a respectiva luz, a exemplo da primeira opção da lista. Já para os interruptores que permitem variação de intensidade, a seleção abre uma segunda tela que permite aumento e diminuição usando-se os direcionais up/down. Na figura abaixo pode-se ver o taskflow dessa aplicação, com destaque para a necessidade de descrever, para cada tela, todas as possíveis interações permitidas pelas teclas/controles do celular, o que reforça a necessidade de atenção exigida por um software desenvolvido para devices móveis. Ou seja, deve-se sempre saber em qual device o usuário vai usar um dado software.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca3.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 2 &#8211; Taskflow para versão S60 do SmartHome – Controle de luzes/interruptores<br /></strong></p>
</p>
<p>Além da série 60 foi criada uma versão especial para o internet tablet N800 da Nokia, pensando em um público específico viciado em tecnologia. Este possui interface touch screen e visualização em landscape. Como pode ser visto nas figuras 3 e 4, a forma de interação e a arquitetura sofreram mudanças consideráveis.</p>
<div>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0">
<colgroup span="1">
<col style="width: 346px;" span="1"></col>
<col style="width: 353px;" span="1"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border: solid black 0.5pt;"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: 8pt;"><strong>1. Home (applications grid)</strong></span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: solid black 0.5pt; border-left: none; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: 8pt;"><strong>1.1 Switch control (list of switches)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid black 0.5pt; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca4.png" alt="" /></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca5.png" alt="" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 3 – versão internet tablet N800 para o SmartHome – layout da aplicação de controle de luzes/interruptores<br /></strong></p>
</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca6.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 4 – Taskflow da versão internet tablet N800 para o SmartHome – aplicação de controle de luzes/interruptores<br /></strong></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Enquanto que na versão S60, para celular Nokia com teclado, havia a necessidade de documentar o comportamento do uso de cada tecla, na versão do device N800 tudo parece mais simples e direto através do toque. A interface também não requer foco para demonstrar a seleção de um item e todos os interruptores podem ser renomeados de uma só vez através do acionamento do botão &#8220;Edit&#8221; no canto inferior direito, o que na versão anterior só pode ser feito de um em um através da abertura das opções do menu contextual.</p>
<p>Já a versão web mobile (figura 5) pode ser considerada a que permite uma experiência menos interessante, principalmente por exigir mais toques para se navegar até um determinado ponto da tela.</p>
<div>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0">
<colgroup span="1">
<col style="width: 298px;" span="1"></col>
<col style="width: 305px;" span="1"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: solid black 1.0pt; border-left: solid black 1.0pt;" colspan="2"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: 8pt;"><strong>1. Home (applications grid)</strong></span></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: solid black 1.0pt; border-right: solid black 1.0pt;"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: 8pt;"><strong>1.1 Switch control (list of switches)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-left: solid black 1.0pt; border-bottom: solid black 1.0pt;" colspan="2"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca7.png" alt="" /></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-bottom: solid black 1.0pt; border-right: solid black 1.0pt;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca8.png" alt="" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 5 – Layout da versão Web Mobile para o SmartHome – aplicação de controle de luzes/interruptores<br /></strong></p>
</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca9.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 6 – Taskflow da versão Web Mobile para o SmartHome – aplicação de controle de luzes/interruptores<br /></strong></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Ainda sobre a navegação padrão item a item da página de web mobile, é importante considerar este um fator de alta relevância quando no desenvolvimento de um Mobile Site. No exemplo abaixo (figura 7) está o comparativo entre dois estudos de tela. A primeira opção pensada, padrão web desktop com botão &#8220;go&#8221; após seleção de um item do drop-list, requer muito mais toques até que se alcance o botão &#8220;go&#8221; e então de conclua a ação de selecionar um item, em comparação a segunda opção que não requer o pressionamento do botão &#8220;go&#8221;. O que na web representaria apenas mais um clique, que pode ser escolhido como garantia e certeza da seleção, aqui representa muitos toques no direcional para direita.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca10.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 7 – Comparativo de telas com e sem o botão &#8220;GO&#8221; para confirmação de seleção de um item do drop-list.<br /></strong></p>
</p>
<p>    Já a versão web para Desktop foi considerada pela equipe a que exigiu menos preocupações em temos de arquitetura de informação, tanto pelo fato da pouca limitação de espaço quanto pela maior familiaridade do usuário com essa forma de interação. Ainda assim escolhemos abrir mão da liberdade de recriar a arquitetura da nova versão, acreditando que essa decisão contribuiria ainda mais com a boa experiência e usabilidade, uma vez que aproveita o aprendizado do usuário já acostumado com a versão S60 do software.</p>
<div>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0">
<colgroup span="1">
<col style="width: 672px;" span="1"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr style="height: 13px;">
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border: solid black 0.5pt;"><span style="font-size: 8pt;"><strong>1. Home (applications grid)</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid black 0.5pt; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca11.png" alt="" /></td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid black 0.5pt; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><span style="font-size: 8pt;"><strong>1.3 Temperature application</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid black 0.5pt; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca12.png" alt="" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 8 – Layout da versão Web Desktop para o SmartHome<br /></strong></p>
</p>
<p>Um exemplo mal sucedido de adaptação de uma interface de desktop para mobile é o Windows Mobile usado no aparelho da marca HTC. Nas primeira versão do software um erro grave foi o posicionamento do botão fechar no canto superior direito. Apesar de ser o posicionamento padrão dos browsers, na versão mobile não funcionou muito bem. Em teste informal dentro do nosso instituto de pesquisa, 100% da amostra de 10 usuários não foi capaz de sair da aplicação por não encontrar o botão fechar.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca13.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 9 – Tela do aparelho HTC com Windows mobile – o botão fechar, única forma de air da aplicação, está &#8220;escondido&#8221; no canto superior direito.<br /></strong></p>
<h2>3. Case Carman</h2>
<p>Outro projeto que foi feito para diferentes aparelhos e portanto precisou de diferentes abordagens foi o Carman. O software é um simples computador de bordo que oferece algumas funções de monitoração do carro e também GPS (apenas na versão touchscreen). A versão touchscreen permite que o usuário tenha acesso a sensores instalados dentro de seu próprio carro, como por exemplo a temperatura do motor, e monitore suas respostas, aplique testes, guarde o histórico e escolha temas para sua interface, alem de compartilhar todas essas informações com algum amigo pela internet.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca14.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">Figura 10 – Gauges do Carman touchscreen</p>
</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca15.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 12 – GPS do Carman touchscreen<br /></strong></p>
</p>
<p>A versão para celular é bem mais simples, pela natureza do aparelho e também pelo tamanho da tela para exibir tamanha quantidade de informações. Nessa versão é possível monitorar os mesmos sensores, executar teste de velocidade e guardar estas informações para posterior visualização. A exibição das informações é completamente diferente: textos ou gráficos simples.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca16.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 13 – Taskflow do Carman para celulares série 40 e 60<br /></strong></p>
</p>
<p>Este projeto começou num momento em que o INdT tinha um foco bem maior em desenvolvimento de software. A primeira versão do Carman na verdade eram duas versões com formas completamente diferentes de visualização: uma com foco em mostrar números e gráficos, pensada para atender a necessidade de um profissional da área de mecânica; e outra com maior apelo visual que simulava um painel de carro, demonstrando vários sensores, pensada para o usuário comum.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca17.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 14 – interface Hildon GTK<br /></strong></p>
</p>
<p>A primeira é construída dentro do sistema do Tablet, sendo que algumas widgets foram criadas para o Carman. A barra do lado esquerdo e no topo da tela são parte do sistema operacional do aparelho, o Maemo, e podem ser suprimidas através do comando de <em>fullscreen</em>. Vê-se que a interação acontece através de áreas clicáveis pequenas, fazendo uso da caneta.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca18.png" alt="" /><strong><br /></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 15 – Interface Python SDL, chamada de Carman RichView<br /></strong></p>
</p>
<p>Já a segunda era uma aplicação fullscreen e teve todos os elementos gráficos criados pela equipe de design, o que permitiu maior liberdade na definição das áreas de clicáveis, além de não exibir as barras do sistema operacional, para ganhar espaço na tela.</p>
<p>Ambas eram feitas para os Internet Tablets da Nokia possuem uma tela um pouco maior que um cartão de crédito. Com tamanha restrição de espaço, precisávamos de estudos sobre o tamanho dos elementos e da hit area (que pode ser maior que o elemento).</p>
<p>A versão que perdurou foi a que tinha maior apelo visual e maior preocupação com a experiência do usuário. Ela foi sendo aprimorada. Na segunda versão do software, adaptamos o modelo de navegação do Canola, um Media Center, também para tablets, como vemos abaixo.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca19.png" alt="" /><span style="font-family: Times New Roman; font-size: 12pt;"><strong><br /></strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 16 – Tela da aplicação Canola<br /></strong></p>
<p style="text-align: center;">
<p>O Canola começou a ser planejado no final de 2005, ou seja, antes do lançamento do iPhone, que foi o grande marco das interfaces touchscreen. Até então, as interfaces touchscreen eram bastante voltadas ao uso com stylus. O próprio Internet Tablet era feito para uso com a caneta. Por isso, desde o início estávamos empenhados em explorar a criação de interfaces que fossem intuitivas e naturais de usar, sem caneta, mas com as mãos. Porém, sem muitas fontes, que não fossem os outros aparelhos touchscreen até então lançados e o nosso próprio bom senso.</p>
<p>Foi então que elaboramos o modelo de navegação da segunda versão do Carman, adaptado ao modelo do Canola, como vemos abaixo, para iterar o modelo que havíamos proposto.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca20.png" alt="" /><span style="font-family: Times New Roman; font-size: 12pt;"><strong><br /></strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 17 – Telas do Carman, adaptadas do modelo de navegação do software Canola<br /></strong></p>
</p>
<p>A UI parecia atender aos requisitos, visto que aproveitamos bastante a área da tela para exibir os displays de carro. A navegação ficou localizada nas grandes áreas destacadas em branco, mas sem indicadores visuais de onde estavam os controles. Apenas uma barra foi acrescentada na parte inferior da tela para indicar o ponto em que o usuário se encontra na navegação. Este elemento não foi feito para responder como um botão, era apenas um indicador.</p>
<p>Nesta etapa do desenvolvimento, supomos que esta navegação seria facilmente descoberta pelos usuários e decidimos explorar esta possibilidade. Mas como testar o modelo de navegação proposto? Não tínhamos usuários reais do aparelho no Brasil, pessoas com alguma experiência no uso das tablets que pudéssemos recrutar para validar algum conceito, pois os aparelhos ainda não haviam sido comercializados aqui. A falta de familiaridade com o device talvez apontasse outros problemas, mas não exatamente os que um usuário habituado teria. Por outro lado, a dúvida sobre a clareza da navegação era preocupante. Optamos por fazer um estudo informal com 5 pessoas apenas para guiar os passos seguintes quanto ao modelo de navegação.</p>
<p>Foi uma feliz escolha, pois este breve estudo mostrou que a barra inferior que usamos parecia para todos os usuários uma scrollbar. Todos tentaram arrastá-la, ainda que com dificuldade, pois ela não era suficientemente confortável para o uso touchscreen. Foi preciso demonstrar o uso para que eles pudessem entender. A partir daí sim, não houve mais erros nem dúvidas. Isso nos fez pensar sobre a curva de aprendizado dos novos modelos de interação e nos fez perseguir um modelo que fosse intuitivo e fácil de lembrar.</p>
<p>Uma forma que conseguimos de captar respostas dos usuários foi pedir a eles, depois do lançamento, que filmassem um uso da aplicação e nos enviassem ou mandassem para o Youtube. Assim contornamos distâncias dos nossos usuários pela a falta de usuários no país.</p>
<h2>4. Compartilhamento de boas práticas</h2>
<h3>4.1. Sessões de criação de conceitos</h3>
<p>Empresas como a IDEO, renomada consultoria em design e inovação, utiliza o que chamam de design empático, em que os profissionais de diferentes áreas deixam as mesas de trabalho e se colocam no lugar do usuário para saber quais são suas reais necessidades. A Adaptive Path é outra que também realiza workshops com profissionais multidisciplinares em seu processo, contemplando sessões de geração de ideias, criação de protótipos em papel e definição dos princípios de design, estes norteados pelas necessidades de negócios e do usuário.</p>
<p>As referências citadas possuem suas particularidades, mas nenhuma delas utiliza mais de um time multidisciplinar em um único projeto como é o processo de geração de conceitos do INdT Recife. O diferencial do processo de criação do INdT está principalmente no intercâmbio do projeto entre 2 grupos, pois desta forma é possível desenvolver novos conceitos com maior velocidade, variedade e volume de ideias relevantes. Além de qualificar a criação, outra vantagem é a oportunidade que o profissional tem de fazer parte de diferentes tipos de projetos, ampliando seus conhecimentos em tecnologias, métodos, técnicas e formas de interação. E mesmo as ideias que não são imediatamente aproveitadas, não serão perdidas, uma vez que esses esboços, artefatos e protótipos estão documentados e disponíveis para consultas em novos projetos.</p>
<p>Dias antes de iniciar o workshop os designers recebem as informações do próximo encontro, e esta antecipação permite que cada designer faça um trabalho individual de pesquisa e geração de ideias. O &#8221; workshop&#8221; é iniciado a partir da apresentação das ideias individuais já pensadas e na sequência cada grupo evolui e refina essas ideias até o desenvolvimento de protótipos em papéis. Num segundo momento (no mesmo dia) ocorre a troca de grupos, onde um deve trabalhar no que o outro estava trabalhando, sem ter conhecimento do que já foi feito. Um exemplo recente foi a criação de um media player, em que um grupo começava a desenvolver a aplicação para celulares com teclado físico e o outro para celulares touchscreen (com teclado virtual), de tal forma que no segundo momento houve a troca de tipos de interface. Um fato curioso foi a percepção unânime de ambos os grupos de que celulares touchscreen permitem maior liberdade criativa e inovadora em relação a navegação tradicional através do teclado físico.</p>
<h3>4.2. Nossa experiência com a metodologia SCRUM</h3>
<p>O primeiro ponto a se destacar é o fato de que 100% dos colaboradores do INdT possuírem treinamento e certificação internacional de SCRUM, dos pesquisadores à equipe administrativa, o que permite a total compreensão do processo, inclusive pelas áreas onde este não se aplica. E assim torna-se curioso o fato de que mesmo os profissionais das áreas Financeira, Compras e Recursos Humanos tiram proveito do que está sendo <span style="color: black;">difundido</span>, de tal forma que não é raro encontrar no INdT quadros brancos com post-its de tarefas administrativas (figura 18). Claro que não se trata da aplicação dessa metodologia fora da área de desenvolvimento de softwares propriamente dita, mas é apenas um exemplo da força dessa ferramenta numa instituição onde todos estão voltados para um mesmo conceito/modelo de trabalho, o que certamente contribui para a eliminação de empecilhos, que é um dos principais pontos de partida para o sucesso da aplicação do SCRUM.</p>
<p>Outra peculiaridade é o fato de a equipe de UX (Experiência do Usuário), formada por designers de interação, cumprirem o papel de Product Owner, sendo então os responsáveis pela visão de negócio do projeto e pela definição e priorização da lista de tarefas e requisitos, ou seja, criação e <span style="color: black;">gerenciamento</span> do Product Backlog. Pensar nos designers de interação como PO&#8217;s faz todo sentido no INdT uma vez que trata-se de uma equipe multidisciplinar com conhecimento nas diversas áreas que compõe a ciência (Dan Saffer, 2007) de interação humano-computador (figura 19), como ergonomia, arquitetura de informação, usabilidade e design gráfico. Outras características essenciais encontradas nesse profissionais, que vão ao encontro dos requisitos do papel de PO são facilidade na comunicação e tomada de decisão, entendimento da necessidade de negócios e do usuário e esclarecimento de questões técnicas, tudo isso apoiado por um time colaborativo (Patton, 2009).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca21.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 19 – Sobreposição das disciplinas de design de interação (Dan Saffer, 2007 – atualizado)<br /></strong></p>
</p>
<p>É também no time de designers de interação que encontra-se outra adaptação da prática do SCRUM &#8211; é a ideia de os designers estarem sempre um sprint a frente dos desenvolvedores. Como são responsáveis por criar todo o conceito da interação do usuário com o produto, seu trabalho começa numa fase anterior ao desenvolvimento, chamada fase de concepção. Com habilidades específicas em arquitetura de informação, designer gráfico e desenvolvimento de protótipos funcionais, esses profissionais geram storyboards, taskflows, layouts e mockups (figura 20) capazes de demonstrar as principais funcionalidades e comportamentos do produto, o que permite ao cliente e a equipe de desenvolvedores melhor entendimento do projeto a ser desenvolvido. E apesar de a abordagem tradicional do SCRUM ser que toda a equipe deve desenvolver e progredir em conjunto dentro do sprint, concentrando todos os esforços em uma mesma tarefa, percebeu-se que isso não se aplicaria bem em uma equipe multidisciplinar que conta com designers e desenvolvedores, uma vez que o trabalho de um é pré-requisito para o trabalho do outro. Daí surgiu a necessidade de os designers terem um sprint a frente para melhor definir as features do produto e criar todo o material citado acima, que será usado para apresentar [figura 5] e explicar aos desenvolvedores de forma mais precisa e detalhada o que deve ser feito no próximo sprint.</p>
<div>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0">
<colgroup span="1">
<col style="width: 301px;" span="1"></col>
<col style="width: 302px;" span="1"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border: solid black 0.5pt;" colspan="2"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca22.png" alt="" /></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: solid black 0.5pt; border-left: none; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca23.png" alt="" /><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca24.png" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: solid black 0.5pt; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;" colspan="2"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca25.png" alt="" /></td>
<td style="padding-left: 7px; padding-right: 7px; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid black 0.5pt; border-right: solid black 0.5pt;"><img src="/wp-content/uploads/042410_2210_Estudosdeca26.png" alt="" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p style="text-align: center;"><strong>Figura 20 – Fotos de reunião de Scrum – em sentido horário, a primeira trata-se de um designer apresentando um mock-up para a equipe de desenvolvedores, a segunda ilustra uma Sprint Planning, a terceira mostra o quadro de scrum e a última um Sprint Review.<span style="font-family: Times New Roman; font-size: 12pt;"><br /></span></strong></p>
</p>
<p>O INdT começou a aplicar Scrum em janeiro de 2008, sendo a transparência na comunicação e treinamentos os grandes responsáveis pela rápida adesão por colaboradores e também pelos clientes. A principal vantagem para o cliente é começar a visualizar o projeto desde o primeiro sprint, tendo feedback contínuo entre ele e os desenvolvedores, entre o que é desejado e realizado, entre investimento e retorno do investimento (ROI). Para os desenvolvedores e designers é o reconhecimento do time que torna o Scrum um método bem sucedido, pois ele encoraja a equipe a participar e colaborar de forma que os membros se sintam responsáveis e no controle do projeto, e consequentemente comprometidos com a entrega (Schwaber, 2004). No entanto, o Instituto entende que o método é muito novo e que está aplicando-o há pouco tempo, por isso busca melhoria continua através de treinamentos, troca de experiência, adaptação do método à realidade da empresa e acompanhando cases de outras empresas.</p>
<h2>5. Conclusão</h2>
<p>Como designers de interação acreditamos na importância da troca de experiência e informação como forma de conhecimento, assim esperamos que o que apresentamos nesse trabalho sirva como fonte de inspiração para os desafios que estão por vir na área de devices móveis.</p>
<h2>6. Referências</h2>
<p>Patton, Jeff.<strong> Presentation slides &amp; Handouts</strong>. In: Home: Presentations.<br />Disponível em : <a href="http://agileproductdesign.com/downloads/patton_product_owner_role.ppt">http://agileproductdesign.com/downloads/patton_product_owner_role.ppt</a></p>
<p>Acesso em 03 fevereiro 2009</p>
<p>Saffer, Dan. <strong>Design for interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. Berkeley</strong>: New Riders, 2007. <span style="color: #000fff;"><br /></span></p>
<p>Schwaber, Ken. <strong>Agile Project Management with Scrum</strong>. Washington: Microsoft Press, 2004.</p>
<p>SCRUM ALLIANCE, Inc. Benefits of Scrum.<br />Disponível em: &lt;<a href="http://www.scrumalliance.org/pages/benefits_of_scrum"><span style="color: #0036cf; text-decoration: underline;">http://www.scrumalliance.org/pages/benefits_of_scrum</span></a>&gt;<br />Acesso em: 1 de abril de 2009.</p>
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